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Ciberpilotaje1. Las tiradas básicas.
Aquellos que se hayan leido las reglas del Shadowrun tercera edición sobre el ciberpilotaje habrán descubierto que aparte de complicadas ralentizan bastante el juego con todo eso de andar calculando los puntos de maniobra y demás. Para hacerlo más sencillo los puntos de maniobra han sido suprimido por la idea mas o menos arcana del viejo Star Wars y sus duelos de naves. Dependiendo de la posición relativa de los vehiculos la dificultad se incrementa mas o menos.
Esquemáticamente:
La tirada básica será la de ciberpilotaje. Modificada claro está por:
"ciberimplantes de control": Evidentemente un tipo con ciberimplantes de control puede calcular parametros de velocidad, angulos dinámicos, etc..., o sea que utiliza la tecnología, las matemáticas, etc.. para optimizar su conducción. Puede determinar que velocidad será la necesaria para que el vehículo salte ese precipicio o la aceleracion que precisa ese trailer para hacer un caballito.
"maniobrabilidad del vehículo": Porque evidentemente no es lo mismo atravesar un atasco con una yamaha rapier que con un triciclo. La maniobrabilidad del vehículo suele fijar la dificultad base para tiradas de conducción o tiradas de accidente.
"condiciones ambientales": Usease que no es lo mismo controlar una harley escorpion en medio de una lluvia torrencial mientras Mad Max trata de matarte que hacerlo por el parque en un bonito día soleado.
"la idea de la acción en si": Pues claro, una buena elección de maniobra, una maniobra creativa, algo que haga a los jugadores gritar JUHUUUUUU, pues no merece ser mandado al garete por tecnicismos. En este caso y siguiendo una política general el master siempre premia las ideas ingeniosas, espectaculares, atrevidas y que enriquezcan la partida.
Bueno, ya hemos hablado de las persecuciones, de las maniobras, pero surgen algunas otras preguntas. Por ejemplo, que pasa si no me conformo con escapar de alguien y lo que quiero es destruirlo con mi cañon Panther acoplado?.
Bien, el sistema de combate es muy similar al de a pie. Salvo que en este caso se realizan dos tiradas.
La tirada por sensores: se realiza con el nivel de sensores del vehículo (numero de dados) contra un numero objetivo (dificultad) que será la señal del objetivo. Representa los sistemas del vehículo de detección y fijación de blancos, algo parecido a cuando en las pelis de aviones tienen que meter al avión enemigo dentro del cuadrito rojo para dispararle el misil. Por ejemplo.
Un minitanque se planta ante Marv y Ronnie que acaban de aplastarle la cabeza a un samurai callejero. Ambos ven como la pequeña torreta prepara un misil. Bien, Marv y Ronnie por ser humanoides (o eso creo) tienen señal 6. Esa es la dificultad para darles. El minitanque tiene sensores 4, o sea que tira cuatro dados con dificultad seis.
La tirada de artillería: como una tirada de combate más, obtienes exitos y aumentas la efectividad de tu ataque. El defensor realizará una tirada por ciberpilotaje que será la equivalente a la de esquivar, y así bajará el daño o lo evitará por completo.
Ciberpilotaje 2. Las sondas
No todo es pilotar tu vehículo. Amantes del control remoto bienvenidos al año 2059. Las sondas proveen al ciberpiloto un gran arma y una grandisima versatilidad. Hablar de una sonda específica sería practicamente imposible. Las hay de infinitos tamaños, desde un tanque ciberpilotado hasta una sonda para navegar por el torrente sanguineo. Tu solo di lo que quieres y yo diré el precio.
Las sondas, ademas de su forma tambien pueden diferir en su cometido: vigilancia, ataque, espionaje, tareas de limpieza, etc.
Cuando un ciberpiloto maneja una sonda se hace uno con ella pudiendo sufrir un daño por el shock debido a su eventual destrucción. Pero un ciberpiloto habil puede manejar varias sondas a la vez. Se limita a controlar una de ellas mientras situa a las demas en modo automático. Por ejemplo puede manejar una sonda aerea para reconocer una zona y dejar una sonda terrestre controlando el perímetro. Si algo ocurre en el perimetro puede dejar que la sonda actue según su piloto automático y su limitada inteligencia artificial o si el problema es serio cambiar al control principal a la sonda terrestre mientras envia la sonda aerea en apoyo.
Un ciberpiloto puede ser un ejercito en si mismo.
Por cierto, he hablado de los sistemas armados de vigilancia. Recordais la sede de talamasca. Si, un ciberpiloto tambien puede hacerse con ellos.
Ciberpilotaje 3: Más allá.
¿Y ya está?. ¿Es eso todo lo que puede hacer un ciberpiloto?. Desde luego que no. Un ciberpiloto puede controlar transmisiones, saltarse sistemas de seguridad, controlar esos sistemas de seguridad o incluso controlar todo el edificio. Al fin y al cambio solo es un cambio de escala. Además el ciberpiloto por deformación profesional suele ser un experto en reparaciones y en sistemas electrónicos.
El sistema de transmisiones de su terminal proporciona una valiosisima fuente de información. Un ciberpiloto habil puede pinchar las conexiones y adelantarse a los planes de sus enemigos. Incluso puede utilizar las contramedidas para cegar a los sistemas de vigilancia si tiene el equipo adecuado meintras sus colegas runners los atraviesan como si fuera un paseo por el campo.
Un ciberpiloto puede tomar el control de un edificio. Hoy día casi todos son inteligentes. El ciberpiloto puede hacer que los ascensores se bloqueen en el piso que quiera. Que las puertas de toda un planta se cierren dejando atrapado al escuadrón de seguridad. Con mucha suerte y habilidad el ciberpiloto puede hacer de conejo blanco para los runners en su avance en un complejo hostil. Puede controlar las camaras de seguridad para saber cuando tienen que esconderse y cuando correr. Y si quiere vacilar puede subir unos grados el sistema de calefacción del edificio.
Caramba y ahora que?. Una maldita cerradura electronica se interpone en los neoyens. El ciberpiloto con sus conocimientos de electrónica y las herramientas adecuadas puede saltarsela antes de que llegue la pasma. O obtener los codigos y usarlos para tender trampas.
Y que más?. Pon a prueba tu imaginación.
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