Un buen día una elfa que se hacía llamar Srta Roe y que más tarde descubriríais que se llamaba Hart os contrató para que trabajaseis para la United Oil.
Vuestro primer encargo era recuperar a un chaval secuestrado y así hacerle chantaje a su pardre para que desertase y se uniese a la U.O.
Siguiendo pistas acabasteis por hacer tratos con un mafioso local, Castillano, el cual os condujo hasta el apartamento de un tecnomante, Robert Walton, que podría guiaros hasta el chaval. Por desgracia el tipo se había metido en problemas con la Renraku y llegasteis justo a tiempo para ver como un grupo de asalto atacaba su piso.
Pudisteis escapar pero el sistema de Zoe acabó medio jodido infectado por una especie de I.A embrionaria.
Gracias eso entrasteis en la red de la corporación que tenía planes para capturarlo e interceptasteis el intercambio matando a los amerindios que habían sido los secuestradores mientras por el camino el cabrón de Castillano os traicionaba.
Regla nº2: Las apariencias engañan.
Vuestro segundo encargo era extraer al padre del muchacho de Prender biotechnologies. Trazasteis un plan que hubiese salido bien de no ser por un pequeño error táctico. Para colmo a Melville se lo llevó ante vuestras narices un tipo extraño vestido con un holgado traje negro y la cara y las manos pintadas de blanco. (pietro). Así que lo que ahora se imponía era ir hasta la guarida de esos tipos.
Descubristeis que pertenecían a Talamasca, una especie de grupo pseudoreligioso para el que tambien trabajaba un tipo llamado Gabriel. Tambien apareció en escena un gordo llamado Hyde-white que quería conseguir al muchacho para comerselo o algo así.
Elegisteis la opción de Talamasca y a cambio de Alexander Melville tuvisteis que acceder a ayudarles a recuperar a un amigo atrapado allí.
Durante vuestra estancia en la guarida de Talamasca fuisteis atacados y Melville se quedó en coma.
Despues fuisteis vosotros los que atacasteis Prender Biotechnologies y además de destruir media corporación rescatasteis a vuestros amigos no sin que antes Pietro os traicionara (parece que la traición comienza a ser algo habitual).
Como despues de todo eso lo mejor no era quedarse en Seattle emprendisteis la huida hacia el sur, la frontera del Tir Taingire y más en concreto hacia las coordenadas donde se supone que deberíais dejar a Melville.
Regla nº3: Aprende a contar las balas.
Durante el viaje hacia el Tir Taingire vuestro helicoptero fue perseguido por los rencorosos de Prender Biotechnologies y tuvisteis cierta lucha aerea en medio de una incipiente tormenta. El gordo no parecía muy preocupado mientras esquivaba los disparos y se comía los restos de una bolsa de patatas fritas grasientas.
Pero entonces un rayo (otros afirman que un misil) os derribó a ambos helicopteros en medio de los yermos de Redmond.
Con el helicoptero hecho trizas y Melville en coma emprendisteis la busqueda del helicoptero de Prender para ver si podíais utilizar las piezas. De camino a allí os encontrasteis con unas criaturas que habían decidido entrar en "epoca de matar a todo lo que se mueva" y os causaron algún que otro problemilla. Por fin encontrasteis el helicoptero. No quedaba nadie vivo. Pero alguien se os había adelantado y había robado las piezas que necesitabais.
Seguisteis su rastro hacia el sur, donde os encontrasteis con un grupo de contrabandistas paranoicos. Al parecer unas criaturas habían comenzado a devorar a su grupo. Para colmo no sabían que era lo que las había despertado. Su jefe se había vuelto loco y estos habían escapado al asunto.
Mientras a varios os capturaron y os llevaron al sur, hacia una zona donde había lo que parecía un grupo de contrabandistas desequilibrados y una pequeña base.
Allí encontrasteis el contrabando. Personas. Entre ellas había una muchacha que parecía ser una despertada magicamente.
Despues de todo el lío salisteis de allí con una adolescente loca y un nuevo transporte terrestre aparte de alguna conmoción cerebral que otra.
Regla nº4: Hasta que no veas la pasta no se acaba.
Estabais muy cerca de cobrar el millon de neoyens por entregar al jodido Dr Melville. O eso hubierais hecho si Dodger no os hubiese boicoteado las coordenadas de entrega.
Asi que fuisteis interceptados por un equipo de soldadod ya que Drake pensaba que lo habíais traicionado. Pero como no estaba del todo seguro mandó a sus hombres armados con Narcojets para deteneros y averiguar que era lo que pasaba. Esos pobres desgraciados siguieron la misma suerte que muchos otros antes.
Acabasteis llegando a una gran casa (Dodger habia desviado vuestras coordenadas cerca de la mansión de Laverty para que así se produjese su ansiada reunión). Pero los hombres de Drake ya habían tomado cartas en el asunto y habían reducido a los ocupantes de la casa.
Así encontrasteis a Laverty y a los demás. En cuanto despertaron Laverty os explicó parte de su plan y sus motivaciones.
Pero la agradable charla se vió interrumpida por un nuevo ataque de los hombres de Drake. Esta vez los apoyaba un chamán bastante poderoso, que era algo así como "el guardian del consejo elfo o alguna mariconada semejante".
El tipo os lanzó un espiritu tan grande. Tras muerte, dolor y fuego pudisteis lograr escapar de todo eso.
Y para volver a Seattle atravesando la frontera del Tir Taingire tuvisteis como guía a Estios, el cual despues de cuatro días os ayudó a salir de allí. Durante la huída apareció Elizabeth que al parecer había hecho algun tipo de trato con la Renraku o con alguien que se llamaba la tejedora.
No aceptasteis el trato y os fuisteis de allí sorprendentemente fácil.
Finalmente cruzasteis la frontera y emprendisteis el regreso a Seattle de vuelta a vuestro territorio, un agujero negro lleno de mierda, pero vuestro territorio al fin y al cabo.
Regla nº5: Borra tus huellas.
Una vez en Seattle y despues de que Laverty os avisase de las posibles implicaciones de todo el chanchullo en el que estabais metidos, como la cura para la goblinización, etc..., entregasteis a Melville.
Para Hart la cosa no acababa ahí, si queríais cobrar vuestr pasta iba a ser mejor que lograseis el modo de despertar a Laverty.El camino era más o menos sencillo, tratar de encontrar a los de Talamasca.
Al padre Rinaldi lo encontrasteis rápido. Hyde-White lo había degollado y destripado y lo había dejado como mensaje en el taller de Ronnie.
Mientras tanto el gordo conseguía un trabajo como chofer de tipos importantes. Uno de ellos Hyde-White y presenciaba la reunión de un circulo de druidas corrupto. Varias vueltas más la debacle os esperaba. John le contó a Marv lo de los druídas y Marv creó un plan de destrucción.
Como a nadie se le ocurrió pensar que Marv es Marv presenciasteis la reunión del círculo, que resultó ser en un edificio en construcción, mas concretamente en una zanja de 10 metros cuadrados.
Así que una granada fue lanzada y casi todos esos tipos fueron destrozados (tal y como advierten las reglas del efecto devastador de granadas en espacios cerrados).
El wendigo aguantó un poco más pero una segunda granada lo tiró abajo (la regeneración no es lo mismo que la resurrección).
Mientras tanto Ronnie se ocupó del interrogatorio de los supervivientes. Como estaban todos sordos por el efecto de la granada no contestaron a sus preguntas. Ronnie se lo tomó mal y los ejecutó a todos.
Mientras tanto en el mundo del subsuelo Max encontraba (o era encontrado ) por otro chamán que le hablaría del nuevo enemigo del mundo espiritual.
De vuelta a la luz del sol visteis en las noticias que los tipos que habíais matado eran poco menos que algunos de los politicos y personalidades más influyentes de Seattle. Como ya se explica en el post: "los peores fugitivos del mundo" fuisteis capturados, en concreto John y Zoe. Ronnie fue capturado por otro camino aún mas ignominioso si cabe.
Ya que Max no aparecía Marv se quedó solo y tuvo que recurrir a Hart para que lo ayudara. Pero antes siguió la pista de Gabriel, al cual encontró, este lo llevó hasta Pietro y mamporrazos despues este fue entregado a Hart. Mientras le interrogaban/torturaban planificaron un sutil rescate.
Mientras los capturados soportaban el malvado discurso del malo de Sato, que había hecho algún trato con la Ares para quedarse con Alice Verner, (probablemente la necesite para sus malvados planes). Cuando no pudo sacarles mas los dejó con los tipos de la Ares.
Durante ese tiempo los abogados de la United Oil forzaron un traslado de prisioneros por meras razones administrativas. Además se hicieron con sus objetos personales para preparar una hipotética defensa.
Durante todo eso Max trabajaba con Herzog para desentrañar el extraño flujo de maná de Seattle.
En el traslado de los tres furgones de la Ares realizasteis una emboscada y con el apoyo del dragón de Hart pudisteis rescatar a vuestros colegas, huir a territorio de la U.O y tomar refugio.
Con el tiempo justo para poneros unas tiritas recogisteis la información extraida a Pietro, entrasteis en el refugio de Talamasca y conseguisteis la información necesaria para despertar a Melville, el cual ironicamente había sido atacado con un neurotóxico basado en sus investigaciones. Tambien hallasteis la explicación científica de Talamasca al problema del muchacho.
Pero a la salida os visteis atacados por "algo" que había poseido el cuerpo de Sato. Un ser al que las armas normales no afectaban en absoluto. Pero afortunadamente Max apareció por allí con un foco espiritual extraido del plano astral que pudo detener al "ser".
Regla nº7: La mejor manera de controlar el caos es que sea culpa tuya. Día 1.

El refugio de Hart. Acero oxidado, una luz parpadeante. Horas de sueño acumuladas, sangre y quemaduras. La cura. Raciones de pasta de soja baratas.
Uno a uno los shadowrunners se ven las caras. Sus ojos solo repiten una cosa. Hay que seguir adelante. El puente se cae tras ellos y hay que correr.
Discusiones. Hipotesis, planes y hechos, juegos de manos. Adivina donde está la reina de picas. Elizabeth.
La dama experta en caminar por la cuerda floja. Hielo en las venas y un solo amigo. El dinero.
Mientras tanto Zoe vigila los alrededores. Marv y el gordo se van a la aventura, seguir la pista de una experta en no dejar pistas. Pero Elizabeth está metida en lios. Ha tenido que dejar pistas. Ha tenido que cometer errores.
Ha cometido errores. Un soplo los lleva hasta el East Central Mall, agujero surrealista, sumidero de mucha de la escoria de esta ciudad. marv evalua la situación. Un agujero lleno de ratas. Mil ojos. El gordo afirma lo evidente, de momento siguen vivos.
Dentro solo hay confusión. Nadie conoce a nadie. Nadie alza la voz. Amigo, estamos entre profesionales.
El ultimo piso, los hermanos Grim llenos de prozac, una tienda de antigüedades en perfecto estado. Marv observa. Marv analiza. Marv saca conclusiones. Todo limpio, el pez gordo se hace respetar.
Unas bonitas piernas salen a recibirlo. Su rostro no se sorprende. Calma total. Hechos: sabe que iba a venir. Hipotesis: si aún sigue vivo es que es útil.
Ni siquiera hace preguntas. Sabe que anda buscando Marv. Tres minutos tras la trastienda y la información se enrosca como una serpiente a la mano de Marv.
Traducción simultanea: seamos amigos, tampoco nos gusta Elizabeth, ocupate de ella por nosotros.
Demasiadas facilidades. Pero el tiempo corre, dejemos ese cabo suelto en el baul con los demás.
La información. Elizabeth mueve neoyens. Mueve neoyens ajenos. Hace malabares, cambia de bandos, salta de uno a otro para no caer. Conclusiones. Mas mercenarios en camino. Caros.
Zoe sigue la información. Pone un rastreador, espera a que el sedal se tense.
Mientras Max ve el alma de la ciudad de Seattle morir. No comprende. Todo está difuso, nada tiene mucho sentido por si solo. Se trata de un puto puzzle de mil piezas. La tejedora, Sato, Meliador, el poligono Richard Nixon, el maná se mueve, janice verner. Solo hay que encontrarle la cola a la serpiente. Al final estará su cabeza. Pero titubea, el mundo mágico muchas veces no concede segundas oportunidades. Vueltas y mas vueltas, confusión. Demasiado tiempo sin dormir. Se olvida del arma en su bolsillo.
Elizabeth pica el anzuelo. Castillano. No es la primera vez que ois su nombre, parece estar metido en el embrollo. Una vez que los jefazos encuentran una anguila para recorrer el fondo la exprimen hasta el final.
Una llamada a Elizabeth. Un error. Un tremendo error que se convierte en acierto.
El edificio de Castillano's. Actividad. Los mafiosos y sus chanchullos. Putas, maleantes de baja estofa, tipos disfrazados de huelguistas de la Lonestar.
Al fin, Elizabeth nerviosa. Drake la agarra por el brazo. Las pulsaciones aumentan. Algo se sale de los esquemas.
Una limusina que entra en las viejas instalaciones de la United Oil. Cuando llegais está vacia. Solo hay un camino. Abajo.
El complejo está colapsado. Alguien o algo se ha cargado el sistema desde dentro. Lo unico que va hacia abajo son unos tubos demasiado pequeños para una persona y cables de acceso.
No sabeis como entrar. Os preguntais si realmente quereis entrar.
Similitudes. El mismo vudú ocurre en el poligono Richard Nixon. Max inspira fuerte y entra en la negrura. El interior es decepcionante. Nada de zombies devorando cadaveres. Solo zombies haciendo nada. Esperando. Y con ellos un cadaver. Nada que obtener. Solo maldad. Se limita a esperar. No QUIERE o no PUEDE hacer nada. Solo intentar atrapar a Max. Su mano busca una salida. El totem.
Rompe la barrera y de vuelta a la U.O. intenta acabar con su hermana mayor. Demasiado dolor, demasiadas heridas. Es hora de volver y recuperarse. Cerrar los ojos un minuto. Tal vez dos.
El telefono suena. Robert Costa. Un amigo de hace tiempo. Olvidado en todo este embrollo. Tiene noticias. Otro conocido está en apuros. Dodger.
Zoe acelera a fondo por las calles de Seattle con la lluvia pasando a camara lenta. O mas preguntas o más respuestas.
Durante el viaje hacia el Tir Taingire vuestro helicoptero fue perseguido por los rencorosos de Prender Biotechnologies y tuvisteis cierta lucha aerea en medio de una incipiente tormenta. El gordo no parecía muy preocupado mientras esquivaba los disparos y se comía los restos de una bolsa de patatas fritas grasientas.
Pero entonces un rayo (otros afirman que un misil) os derribó a ambos helicopteros en medio de los yermos de Redmond.
Con el helicoptero hecho trizas y Melville en coma emprendisteis la busqueda del helicoptero de Prender para ver si podíais utilizar las piezas. De camino a allí os encontrasteis con unas criaturas que habían decidido entrar en "epoca de matar a todo lo que se mueva" y os causaron algún que otro problemilla. Por fin encontrasteis el helicoptero. No quedaba nadie vivo. Pero alguien se os había adelantado y había robado las piezas que necesitabais.
Seguisteis su rastro hacia el sur, donde os encontrasteis con un grupo de contrabandistas paranoicos. Al parecer unas criaturas habían comenzado a devorar a su grupo. Para colmo no sabían que era lo que las había despertado. Su jefe se había vuelto loco y estos habían escapado al asunto.
Mientras a varios os capturaron y os llevaron al sur, hacia una zona donde había lo que parecía un grupo de contrabandistas desequilibrados y una pequeña base.
Allí encontrasteis el contrabando. Personas. Entre ellas había una muchacha que parecía ser una despertada magicamente.
Despues de todo el lío salisteis de allí con una adolescente loca y un nuevo transporte terrestre aparte de alguna conmoción cerebral que otra.
Estabais muy cerca de cobrar el millon de neoyens por entregar al jodido Dr Melville. O eso hubierais hecho si Dodger no os hubiese boicoteado las coordenadas de entrega.
Asi que fuisteis interceptados por un equipo de soldadod ya que Drake pensaba que lo habíais traicionado. Pero como no estaba del todo seguro mandó a sus hombres armados con Narcojets para deteneros y averiguar que era lo que pasaba. Esos pobres desgraciados siguieron la misma suerte que muchos otros antes.
Acabasteis llegando a una gran casa (Dodger habia desviado vuestras coordenadas cerca de la mansión de Laverty para que así se produjese su ansiada reunión). Pero los hombres de Drake ya habían tomado cartas en el asunto y habían reducido a los ocupantes de la casa.
Así encontrasteis a Laverty y a los demás. En cuanto despertaron Laverty os explicó parte de su plan y sus motivaciones.
Pero la agradable charla se vió interrumpida por un nuevo ataque de los hombres de Drake. Esta vez los apoyaba un chamán bastante poderoso, que era algo así como "el guardian del consejo elfo o alguna mariconada semejante".
El tipo os lanzó un espiritu tan grande. Tras muerte, dolor y fuego pudisteis lograr escapar de todo eso.
Y para volver a Seattle atravesando la frontera del Tir Taingire tuvisteis como guía a Estios, el cual despues de cuatro días os ayudó a salir de allí. Durante la huída apareció Elizabeth que al parecer había hecho algun tipo de trato con la Renraku o con alguien que se llamaba la tejedora.
No aceptasteis el trato y os fuisteis de allí sorprendentemente fácil.
Finalmente cruzasteis la frontera y emprendisteis el regreso a Seattle de vuelta a vuestro territorio, un agujero negro lleno de mierda, pero vuestro territorio al fin y al cabo.
Regla nº5: Borra tus huellas.
Una vez en Seattle y despues de que Laverty os avisase de las posibles implicaciones de todo el chanchullo en el que estabais metidos, como la cura para la goblinización, etc..., entregasteis a Melville.
Para Hart la cosa no acababa ahí, si queríais cobrar vuestr pasta iba a ser mejor que lograseis el modo de despertar a Laverty.El camino era más o menos sencillo, tratar de encontrar a los de Talamasca.
Al padre Rinaldi lo encontrasteis rápido. Hyde-White lo había degollado y destripado y lo había dejado como mensaje en el taller de Ronnie.
Mientras tanto el gordo conseguía un trabajo como chofer de tipos importantes. Uno de ellos Hyde-White y presenciaba la reunión de un circulo de druidas corrupto. Varias vueltas más la debacle os esperaba. John le contó a Marv lo de los druídas y Marv creó un plan de destrucción.
Como a nadie se le ocurrió pensar que Marv es Marv presenciasteis la reunión del círculo, que resultó ser en un edificio en construcción, mas concretamente en una zanja de 10 metros cuadrados.
Así que una granada fue lanzada y casi todos esos tipos fueron destrozados (tal y como advierten las reglas del efecto devastador de granadas en espacios cerrados).
El wendigo aguantó un poco más pero una segunda granada lo tiró abajo (la regeneración no es lo mismo que la resurrección).
Mientras tanto Ronnie se ocupó del interrogatorio de los supervivientes. Como estaban todos sordos por el efecto de la granada no contestaron a sus preguntas. Ronnie se lo tomó mal y los ejecutó a todos.
Mientras tanto en el mundo del subsuelo Max encontraba (o era encontrado ) por otro chamán que le hablaría del nuevo enemigo del mundo espiritual.
De vuelta a la luz del sol visteis en las noticias que los tipos que habíais matado eran poco menos que algunos de los politicos y personalidades más influyentes de Seattle. Como ya se explica en el post: "los peores fugitivos del mundo" fuisteis capturados, en concreto John y Zoe. Ronnie fue capturado por otro camino aún mas ignominioso si cabe.
Ya que Max no aparecía Marv se quedó solo y tuvo que recurrir a Hart para que lo ayudara. Pero antes siguió la pista de Gabriel, al cual encontró, este lo llevó hasta Pietro y mamporrazos despues este fue entregado a Hart. Mientras le interrogaban/torturaban planificaron un sutil rescate.
Mientras los capturados soportaban el malvado discurso del malo de Sato, que había hecho algún trato con la Ares para quedarse con Alice Verner, (probablemente la necesite para sus malvados planes). Cuando no pudo sacarles mas los dejó con los tipos de la Ares.
Durante ese tiempo los abogados de la United Oil forzaron un traslado de prisioneros por meras razones administrativas. Además se hicieron con sus objetos personales para preparar una hipotética defensa.
Durante todo eso Max trabajaba con Herzog para desentrañar el extraño flujo de maná de Seattle.
En el traslado de los tres furgones de la Ares realizasteis una emboscada y con el apoyo del dragón de Hart pudisteis rescatar a vuestros colegas, huir a territorio de la U.O y tomar refugio.
Con el tiempo justo para poneros unas tiritas recogisteis la información extraida a Pietro, entrasteis en el refugio de Talamasca y conseguisteis la información necesaria para despertar a Melville, el cual ironicamente había sido atacado con un neurotóxico basado en sus investigaciones. Tambien hallasteis la explicación científica de Talamasca al problema del muchacho.
Pero a la salida os visteis atacados por "algo" que había poseido el cuerpo de Sato. Un ser al que las armas normales no afectaban en absoluto. Pero afortunadamente Max apareció por allí con un foco espiritual extraido del plano astral que pudo detener al "ser".
Regla nº7: La mejor manera de controlar el caos es que sea culpa tuya. Día 1.
El refugio de Hart. Acero oxidado, una luz parpadeante. Horas de sueño acumuladas, sangre y quemaduras. La cura. Raciones de pasta de soja baratas.
Uno a uno los shadowrunners se ven las caras. Sus ojos solo repiten una cosa. Hay que seguir adelante. El puente se cae tras ellos y hay que correr.
Discusiones. Hipotesis, planes y hechos, juegos de manos. Adivina donde está la reina de picas. Elizabeth.
La dama experta en caminar por la cuerda floja. Hielo en las venas y un solo amigo. El dinero.
Mientras tanto Zoe vigila los alrededores. Marv y el gordo se van a la aventura, seguir la pista de una experta en no dejar pistas. Pero Elizabeth está metida en lios. Ha tenido que dejar pistas. Ha tenido que cometer errores.
Ha cometido errores. Un soplo los lleva hasta el East Central Mall, agujero surrealista, sumidero de mucha de la escoria de esta ciudad. marv evalua la situación. Un agujero lleno de ratas. Mil ojos. El gordo afirma lo evidente, de momento siguen vivos.
Dentro solo hay confusión. Nadie conoce a nadie. Nadie alza la voz. Amigo, estamos entre profesionales.
El ultimo piso, los hermanos Grim llenos de prozac, una tienda de antigüedades en perfecto estado. Marv observa. Marv analiza. Marv saca conclusiones. Todo limpio, el pez gordo se hace respetar.
Unas bonitas piernas salen a recibirlo. Su rostro no se sorprende. Calma total. Hechos: sabe que iba a venir. Hipotesis: si aún sigue vivo es que es útil.
Ni siquiera hace preguntas. Sabe que anda buscando Marv. Tres minutos tras la trastienda y la información se enrosca como una serpiente a la mano de Marv.
Traducción simultanea: seamos amigos, tampoco nos gusta Elizabeth, ocupate de ella por nosotros.
Demasiadas facilidades. Pero el tiempo corre, dejemos ese cabo suelto en el baul con los demás.
La información. Elizabeth mueve neoyens. Mueve neoyens ajenos. Hace malabares, cambia de bandos, salta de uno a otro para no caer. Conclusiones. Mas mercenarios en camino. Caros.
Zoe sigue la información. Pone un rastreador, espera a que el sedal se tense.
Mientras Max ve el alma de la ciudad de Seattle morir. No comprende. Todo está difuso, nada tiene mucho sentido por si solo. Se trata de un puto puzzle de mil piezas. La tejedora, Sato, Meliador, el poligono Richard Nixon, el maná se mueve, janice verner. Solo hay que encontrarle la cola a la serpiente. Al final estará su cabeza. Pero titubea, el mundo mágico muchas veces no concede segundas oportunidades. Vueltas y mas vueltas, confusión. Demasiado tiempo sin dormir. Se olvida del arma en su bolsillo.
Elizabeth pica el anzuelo. Castillano. No es la primera vez que ois su nombre, parece estar metido en el embrollo. Una vez que los jefazos encuentran una anguila para recorrer el fondo la exprimen hasta el final.
Una llamada a Elizabeth. Un error. Un tremendo error que se convierte en acierto.
El edificio de Castillano's. Actividad. Los mafiosos y sus chanchullos. Putas, maleantes de baja estofa, tipos disfrazados de huelguistas de la Lonestar.
Al fin, Elizabeth nerviosa. Drake la agarra por el brazo. Las pulsaciones aumentan. Algo se sale de los esquemas.
Una limusina que entra en las viejas instalaciones de la United Oil. Cuando llegais está vacia. Solo hay un camino. Abajo.
El complejo está colapsado. Alguien o algo se ha cargado el sistema desde dentro. Lo unico que va hacia abajo son unos tubos demasiado pequeños para una persona y cables de acceso.
No sabeis como entrar. Os preguntais si realmente quereis entrar.
Similitudes. El mismo vudú ocurre en el poligono Richard Nixon. Max inspira fuerte y entra en la negrura. El interior es decepcionante. Nada de zombies devorando cadaveres. Solo zombies haciendo nada. Esperando. Y con ellos un cadaver. Nada que obtener. Solo maldad. Se limita a esperar. No QUIERE o no PUEDE hacer nada. Solo intentar atrapar a Max. Su mano busca una salida. El totem.
Rompe la barrera y de vuelta a la U.O. intenta acabar con su hermana mayor. Demasiado dolor, demasiadas heridas. Es hora de volver y recuperarse. Cerrar los ojos un minuto. Tal vez dos.
El telefono suena. Robert Costa. Un amigo de hace tiempo. Olvidado en todo este embrollo. Tiene noticias. Otro conocido está en apuros. Dodger.
Zoe acelera a fondo por las calles de Seattle con la lluvia pasando a camara lenta. O mas preguntas o más respuestas.